Berita Tekhnologi 14

Modal Google untuk Membuat Kacamata Pintar Google Glass Ternyata Hanya 900 Ribu Rupiah

Kacamata pintar saat ini menjadi salah satu jenis perangkat wearable yang cukup unik dan bahkan sangat kontroversial. Hal ini karena di banyak negara bagian di Amerika Serikat, penggunaan Google Glass mendapatkan pembatasan cukup ketat. Selain itu, perangkat wearable ini juga dianggap salah satu penemuan yang revolusioner dan bisa membantu berbagai jenis aktivitas.

GambarTetapi tak semua orang bakal bisa menggunakan sebuah Google Glass. Hal ini karena harganya yang ternyata sangat mahal, yakni mencapai 1500 USD atau setara 17 juta rupiah. Namun apakah harga setinggi langit tersebut sudah sesuai dengan kualitas serta manfaat yang diberikan oleh Google Glass?

GambarTeardown.com pun sedikit mempunyai jawabannya. Mereka baru saja membongkar perangkat wearable ini dan menemukan satu fakta yang menarik. Dalam pembongkaran tersebut, mereka menemukan bahwa untuk membangun satu unit perangkat Google Glass ini, Google ternyata hanya butuh biaya sebesar 79,78 USD atau sekitar 900 ribuan.

Bahkan dalam ajang pembongkaran tersebut, Teardown.com mengungkap kalau layar sentuh Google Glass ternyata hanya berharga senilai 5 USD. Di sisi lain, sempat pula ada publikasi lain dari Cina yang mengatakan kalau secara keseluruhan biaya bahan pembuatan Google Glass tak kurang dari 30 USD atau sekitar 340 ribu rupiah.

Persamaan dari dua laporan ini adalah, Google memiliki marjin keuntungan yang sangat tinggi untuk satu perangkat Google Glass. Mereka mungkin mempertimbangkan harga selisih yang melebihi angka 1000 USD sebagai angka pengembangan produk.

 

http://www.beritateknologi.com                             08 / 05 / 2014

Berita Tekhnologi 13

Bahasa Pemrograman BASIC kini Berusia 50 Tahun

Saat ini, berbagai jenis bahasa pemrograman digunakan untuk membuat sebuah software. Namun di zaman dulu, jumlah bahasa pemrograman yang ada masih terbatas. Dan salah satu bahasa pemrograman yang sudah berkembang cukup lama sejak tahun 1964 adalah BASIC, tepatnya pada tanggal 1 Mei 1964.

Dan kini, bahasa pemrograman tersebut resmi telah merayakan ulang tahunnya yang ke-50. Bahasa ini pertama kali dikembangkan oleh John G Kemeny beserta Thomas E Kurtz yang berasal dari Dartmouth College, Hannover, New Hampshire, Amerika. Dua pencipta bahasa pemrograman ini merupakan seorang profesor di bidang matematika.

GambarPada tahun 1970an dan awal tahun 1980an, bahasa pemrograman ini pun mengalami perkembangan. Terlebih pada rentang waktu ini, komputer personal mulai dijual di pasaran dan banyak orang yang mulai membangun program untuk dijalankan di dalam komputer. Salah satunya adalah Paul Allen bersama Bill Gates yang pada waktu itu mendirikan Microsoft. Keduanya pun membuat versi baru dari BASIC yang disebut dengan nama Altair BASIC.

Namun kini BASIC mulai ditinggalkan oleh para programmer. Terlebih setelah Microsoft memperkenalkan sistem operasi Windows. Meski begitu, tetap ada segelintir orang yang masih ingin terus mempelajari bahasa pemrograman ini agar tidak tergerus zaman.

 

http://www.beritateknologi.com                             08 / 05 / 2014

Berita Tekhnologi 12

Epson Luncurkan Kacamata Pintar Moverio BT-200 dengan Harga lebih Murah Ketimbang Google Glass

Sebuah kacamata pintar terbaru diluncurkan oleh Epson yang bernama Moverio BT-200. Kacamata pintar ini merupakan suksesor dari pendahulunya, yakni Epson Moverio BT-100. Menariknya, kacamata pintar ini dipatok dengan harga yang jauh lebih murah ketimbang Google Glass.

Moverio BT-200 ini dilengkapi dengan kamera depan serta beberapa sensor. Kamera serta sensor tersebut digunakan untuk menghandle gerakan serta digunakan untuk penerapan augmented reality. Terdapat pula konektivitas WiFi serta Bluetooth pada kacamata ini.

GambarKacamata pintar ini juga diklaim mempunyai bobot 60 persen lebih ringan dibandingkan pendahulunya. Selain lebih ringan, Epson juga mempunyai ukuran lebih kecil dan memberikan tingkat kenyamanan lebih baik kepada para penggunanya.

Pihak Epson pun mengatakan kalau kacamata ini bisa dipakai dengan mudah. Bahkan baterainya mampu bertahan selama enam jam sekali pengisian. Kacamata ini pun bisa digunakan di berbagai kondisi, entah itu di dalam rumah, di jalan ataupun pada saat bekerja.

Mengenai harganya, kacamata pintar ini bisa didapatkan dengan harga sebesar 699 USD atau sekitar 8 juta rupiah.

 

http://www.beritateknologi.com                             08 / 05 / 2014

Berita Tekhnologi 11

Microsoft Rilis Windows 9 Pada April 2015?

Seperti kita ketahui semuanya Windows 8 sudah resmi dirilis pada tahun 2013 kemarin, namun nampaknya Windows 8 belum menunjukkan kelebihannya sebagai penerus dari Windows 7 ini dibuktikan dengan adanya banyak kritikan dan ketidakpuasan yang datang mengalir ke Microsoft selaku perusahaan yang merilis Operating System ini. Laporan terbaru juga menyebutkan bahwa nasib Windows 8 masih dirundung awan gelap. Sistem operasi terbaru Microsoft ini digunakan kurang dari 25 juta PC desktop di seluruh dunia, angka ini bisa dibilang sangat rendah untuk standar Microsoft. Menanggapi hal ini maka Microsoft lalu melakuakan perbaikan untuk menyempurnakan Windows 8 yang dinilai gagal.

Tanggal Rilis Windows 9

Seorang sumber terpecaya bernama Paul Thurrott menjelaskan bahwa “Threshold” adalah kode nama yang digunakan pihak internal Microsoft untuk menyebut Windows 9. Thurrott yang dikenal sebagai pengelola situs teknologi khusus Windows, winsupersite.com juga memperkirakan Windows 9 akan dirilis pada bulan April 2015. Namun sebelum itu nampaknya Microsoft akan mengumumkan perencanaan peluncuran Windows 9 dalam konferensi Microsoft Build 2014, April mendatang. Dalam perbaikannya nampaknya Microsoft Windows 9 akan kembali memunculkan kembali Start menu yang menjadi ciri khas dari windows yang dihilangkan pada windows 8, yang mungkin juga akan tersedia pada update Windows 8.1. Tidak hanya itu, fitur Live Tile yang disambut baik oleh pada Windows 8 juga akan ditambahkan pada Metro 2.0, yang memungkinkan pengguna berganti tampilan tradisional dekstop. Selain itu dikatakan juga akan ada perbaikan pada Mictosoft app world.

GambarJika kita melihat kebelakang nampaknya Windows 8 memiliki nasib yang hampir sama seperti Windows Vista. Sistem operasi yang awalnya menjanjikan tapi malah mendapat banyak kritikan. Menyadari Windows Vista tak diterima dengan baik maka Microsoft langsung merancang sistem operasi baru, maka lahirlah Windows 7 yang mendapat sambutan sangat meriah di kalangan pengguna komputer. Hal ini tampaknya akan terulang pasca kelahiran Windows 8. Namun hingga saat ini belum ada bocoran resmi dari Microsoft tentang fitur dan desain apa yang akan diusung oleh Windows 9. Jadi kita tunggu saja akankah Windows 9 dapat mengangkat kembali pamor Microsoft setelah keterpurukan yang disebabkan oleh Windows 8 ? Kita tunggu saja pada awal Februari 2014 mendatang.

 

http://www.beritateknologi.com                             08 / 05 / 2014

Rangkuman Materi RPL Pertemuan 14

SOFTWARE MANAGEMENT

USAHA ESTIMASI DAN SKALA WAKTU.

Sasaran yang ingin dicapai      :

–          Kualitas ekonomis keberhasilan penyelesaiaan tugas SE.

–          Menyusun target yang mungkin harus dicapai.

–          Mengurangi kesalahan yang terjadi pada saat proses pembuatan SE.

–          Membuat perencanaan kegiatan yang lebih baik.

DEFINISI

Tahap definisi estimasi meliputi 3 bagian siklus hidup:

  1. Tahap spesifikasi dan feasibility

–       Spesifikasi fungsional dan outline system design (OSD).

–       Disebut sebagai ‘tahap 1’ siklus hidup

  1. Aktivitas pengembangan software.

–       Termasuk validitas dan sertifikasi software.

–       Disebut sebagai ‘tahap 2’ siklus hidup

  1. Tahap perawatan software.

–       Dimulai sejak sistem dioperasikan dan berakhir saat sistem dicabut dari pengoperasian.

–       Disebut sebagai ‘tahap 3’ siklus hidup

KESALAHAN KHUSUS DALAM ESTIMASI SOFTWARE

RINGKASAN

  1. Usaha terlalu dini untuk menyusun suatu perumusan yang cepat dan matang nilai usaha dan skala waktu yangdibutuhkan atau kedua-duanya, demikian pula estimasi kegiatan perawatan tahap 3 terlalu dini dilakukan.
  2. Penggunaan faktor rata-rata produktivitas yang berlebihan untuk menghitung usaha estimasi dari beberapa evaluasi ukuran kode(code size).

KESALAHAN KHUSUS YANG PREMATUR YANG SERING DITEMUKAN

  1. Analogi.
  2. Parkinson.
  3. Price to win.
  4. Top down estimating system analysis.
  5. Productivity factors.

SARAN MENGURANGI KESALAHAN

  • Gunakan metoda network planning/cpm untuk mengurangi kesalahan estimasi.
  • Gunakan standar waktu, kwalifikasi tenaga, alat bantu dalam pembuatan estimasi.
  • Gunakan alat bantu bar-chart, s-curve untuk cost control.

PENGELOLAAN PENGEMBANGAN SOFTWARE

BEBERAPA HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN

  • Penggunaan perencanaan dengan bar-chart dan status matriks.
  • Penyerahan dokumentasi harus memenuhi syarat a.l :

–           Kepada siapa diserahkan.

–           Apa isi dokumentasi

–           Kapan harus dilaksanakan yang tercantum dalam dokumentasi.

–           Apakah perlu alat penunjang elektronis.

  • Komponen penyerahan dokumentasi dilengkapi

–           Users manual

–           The software maintenance manual.

–           The operators manual

  • Pengaturan untuk perubahan berkaitan dengan

–           Perubahan spesifikasi.

–           Perubahan program pengendalian versi dan pengelolaan konfigurasi.

  • Kesalahan umum dalam estimasi awal berkaitan dengan

–           estimasi anggaran tahap I

–           ketidakjelasan dalam mengestimasikan ketentuan nilai usaha dan skala waktu

 

HUBUNGAN ANTARA ESTIMASI KESALAHAN SEBAGAI FUNGSI TAHAPAN SIKLUS HIDUP

VERIFICATION DAN TESTING

UMUM

Verification & testing è bagian kegiatan dari sistem daur hidup (life cycle) pengembangan “SE” sebelum dilakukan tahapan implementasi.

Tahapan daur hidup :

Gambar

TESTING

  • Metode testing.

a)   Input data & check “bug” (metode I).

b)   Gunakan semua input & check hasilnya (metode II).

c)   Test program dengan mengenal structure internal atau lebih dikenal dengan metode “white box” (metode III).

  • Cara terbaik testing SE è seleksi test data yang sanggup.

a)    Dicoba pada seluruh jalur program.

b)    Aksi test yang digunakan pada kasus khusus.

b.1. Staff yang cukup.

b.2. Fasilitas penunjang yang cukup

b.3. Waktu tersedia yang cukup

TESTING PENYUSUNAN PROGRAM (AUTHOR & ADVESARY TESTING).

  • Secara harfiah berarti pengarang/penyusun program wajib melakukan testing atas hasil karyanya.
  • Melibatkan beberapa pengarang bila program disusun secara bersama-sama
  • Advisory testing berarti testing yang dilakukan oleh orang lain melalui fungsi quality control sebagai “code reading”, sementara penyusunan program melaksanakan inspeksi program code.

TESTING STATIC & DYNAMIC

Static testing (bagian dari kegiatan quality control).

–           Inspeksi kode program.

–           Pendekatan melalui uji coba program

–           Dilakukan oleh penyusun program atau tim penyusun

–           Bila testing merupakan bagian quality control harus dilaksanakan oleh seorang agen independent di bidang quality assurance.

Dynamic testing.

–           Testing melalui ‘operate’ atau ‘run’

–           Dilaksanakan oleh penyusunan program atau tim penyusun selama masa integrasi.dibutuhkan 2 aspek dalam dynamic testing:

a)    Perencanaan test yang matang.

b)    Strategi test yang berkaitan dengan lingkungan persediaan data untuk melaksanakan testing dynamic.

INTEGRASI TESTING PENDEKATAN TOP-DOWN DAN BOTTOM UP.

Top down testing dimaksud antara lain:

1)   Mengarahkan masukan dari luar dan menjalankannya ke bagian yang tepat dari kerangka program keseluruhan.

2)   Menyediakan “dummy” routine dalam kerangka kerja program yang dapat menjadi refleksi sederhana dalam pembentukan program.

PENILAIAN DALAM PENGEMBANGAN CARA TOP-DOWN

Pernyataan yang sering timbul dalam implementasi top-down adalah :

1)    Deteksi awal dari kesalahan utama

2)    Kepercayaan (reliability)

3)    Program debugging

4)    Penggunaan komputer time

5)    Tampilan implementasi top-down adalah sesuatu yang tangible.

6)    Programmer time.

Rangkuman Materi RPL Pertemuan 13

ANALISA DAN DESAIN

OUTLINE SYSTEM DESIGN( OSD)

Sasaran yang ingin dibahas   :

  1. Membedakan antara “cara dan “apa” yang harus dikerjakan.
  2. Apa yang dimaksud dengan OSD.

Isi OSD  :

B.1.Taxonomy perangkat keras

B.2.Alat taxonomy.

B.3.Taxonomy perangkat lunak.

Ad.B.1.  sebuah katalog komputer mengenai jenis, perangkat tambahan berikut perangkat lunaknya.

Ad.B.2.  sebuah katalog mengenai lingkungan pengembangan yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak yang tepat (programming support environment/PSE).

Ad.B.3. sebuah katalog mengenai persyaratan kebutuhan yang tercerminpada spesifikasi fungsional.

  1. DESAIN PERANGKAT LUNAK.

SASARAN

  1. Sebagai alat transformasi informasidari spesifikasi menjadi blue-print implementasi yang menyediakan tampilan yang dibutuhkan.
  2. Memberi fasilitas pencapaian maupun demo dari suatu kwalitas hasil akhir.
  3. Untuk mencapai 2 langkah diatas dalam batasan kemampuan komputer untuk mengembangkan dan mengoperasikan.

TAHAPAN.

  1. Arsitektur.

Spesifikasi tingkat tertinggi dari perangkat lunak yang harus dikembangkan.

  • Dekomposisi menjadi rinci.

Langkah lanjut dari definisi arsitektural.

  • Desain tingkat terendah.

Spesifikasi program yang harus diimplementasikan.

  1. PENDEKATAN YANG DIGUNAKAN DALAM DESAIN.

B.1. TOP DAN BOTTOM-UP.

Top down  =  berdasarkan definisi menurut tugas arsitektural melalui persyaratan fungsional

Bottom-up=  Merumuskan kumpulan spesifikasi program tingkat rendah.

B.2.PERTANYAAN BERDASARKAN DEKOMPOSISI MENGENAI :

  • Fungsi atau obyek.
  • Data,transformasi data atau struktur data.
  • Proses; kaitannya komplex dalam waktu, tidak hanya urutannya (persyaratan real time).

B.3. MODELLING AKTIVITAS/KEGIATAN UTAMA

  • Penggerak modeling.
  • Timbul dari sebuah kejadian (event) berasal dari luar (eksternal) dari sementara (temporal).

Informasi kegiatan ditulis dalam bentuk kamus data :

Time-worked = (Social-security,No) + (Regular-hours) + (Overtime-hours)

 

SOFTWARE MANAGEMENT

  1. UMUM
  • Manajemen merupakan isu pokok dalam pengembangan software engineering.
  • Membuat proses SE menjadi nyata adalah usaha pengelolaan proses yang melibatkan sumber daya manusia, alat dana serta waktu.
  • Setiap tahapan siklus hidup pengembangan SE membutuhkan konsep pengelolaan yang mantap
  1. KETERKAITAN SECARA KOMPREHENSIF.

Latar belakang orang yang berhubungan dengan SE adalah sebagai berikut :    

  1. Kategori administrasi & manajemen (latar belakang pendidikan bisnis).
  2. Kategori sains dan manajemen (latar belakang pendidikan sains dan fungsi manajemen umum).
  3. Kategori rekayasa dan manajemen (latar belakang pendidikan rekayaran fisik dan fungsi produksi)
  4. Kategori elektronika dan manajemen (latar belakang pendidikan elektronik dan manajemen teknik produksi)
  5. Kategori umum dan manajemen (latar belakang pendidikan filsafat, bahasa dan kejuruan)
  1. KEBERHASILAN PROSES
    • Cara menentukan keberhasilan SE ?
      1. SE dapat dikategorikan sebagai intangible, karena dapat dibedakan dari program membutuhkan proses intangible untuk memproduksi.
      2. SE dapat juga dikategorikan sebagai tangible, karena dapat diartikan sebagai bagian dari produk akhir software seperti spesifikasi, desain dan program.
  • Kegagalan utama dalam manajemen software.
    1. Lemahnya kemampuan komprehensif manajer yang dapat berakibat rendahnya rasa percaya diri.
    2. Beberapa kegiatan yang terlewati yang mengharuskan pekerjaan pengembangan SE mudah dimengerti.

Ad. A. peng-arsip-an pengembangan SE.

Berkaitan dengan :

  • Isi (content)      , apa yang harus dimaksudkan.
  • Format    , bagaimana bahan materi diatur.
  • Volume   , apa yang harus dihapus dan apa yang harus disimpan.
  • Medium   , bagaimana pengembangan software diarsipkan.

CONTOH BENTUK ARSIP.

ARSIP TEKNIS

Volume 1 : content list of both archieve volumes.

Chapter 1: initial for the development, concepts and feasibility.

Chapter 2: user requirement specification

Chapter 3:functional spesification

Chapter 4: outline system design

Chapter 5:system atchitecture and software specification

Chapter 6:software design, architecture

Chapter 7:implementation, integrand specification, data & program structure definition.

Chapter 8:code listings.

Chapter 9:test plan, author and first level integration test and results.

Chapter 10 :  integration and alpha-test and result.

Chapter 11:  deliverable documentation, definition of deliverable and their actuality.

Chapter 12:  validation and certification, beta-test and result (black/white box).

Chapter 13:  client (or pseudo-client) and other suppliers technical corespondence.

Chapter 14:  maintenance record, reports and concern and action.

CONTOH ARSIP MANAJEMEN.

Volume 2  :content of both archieve volumes.

Chapter 1:management structure (all parties in supply) up to highest accountable level.

Chapter2  :task definition; computer or pseudo-contract.

Chapter 3:activities plans, (rudimentary and osd national), all updates.

Chapter 4:over all time-scale and effort estimates and all update.

Chapter 5:cost control documents and status matrices.

Chapter 6:change control traffic.

Chapter 7:record of management structured walkthrough.

Chapter 8:internal (supplier) memoranda and correspondence general.

Chapter 9:external (client/pseudo-client) correspondence contract and commercial.

PERSYARATAN UNTUK PENGEMBANGAN SE.

  1. Catatan laporan perkembangan kegiatan yang dikategorikan sebagai arsip (technical dan management).
  2. prosedur bagi pihak yang terlibat yang perlu dikaji secara periodik atau disebut sebagai teknik “structured walkthrough”

STRUCTURED WALKTHROUGH

–        Teknik pengkajian manajemen yang lebih diutamakan untuk tujuan tertentu yang bersifat formal.

Rangkuman Materi RPL Pertemuan 12

SOFTWARE ENGINEERING

REVIEW RANCANGAN DETIL

  1. Internal walkthrough
  2. Structured walkthrough
  3. Inspeksi rancangan

KLASIFIKASI BAHASA

1. Generasi Bahasa Program

2. Karakteristik Bahasa Program

3. Evaluasi pemilihan Bahasa program

4. Struktur program

TIPE DATA

Pada dasarnya tipe data pada bahasa C ada 5, dan ditambah 4 tipe modifier yaitu :

Gambar

Empat tipe Modifier adalah sbb:

  1. Signed
  2. Unsigned
  3. Long
  4. Short

 Tipe data dalam bahasa C merupakan kombinasi antara Basic Data Types dengan Modifier.

Elementary Data

  • Integer
  • Real
  • Characte
  • Boolean

Structure Data

  • Record
  • File
  • Array
  •  String

Type data pointer (penunjuk)

Data ini digunakan untuk membuat data terstrukur type dinamiki.

–  Subprogram

–  Struktur Kontrol

CONTROL STRUCTURE

1. Sequence structure/struktur urut

Gambar

2. Selection Structure/struktur seleksi

  • Seleksi tanpa proses ya

Gambar

Gambar

DO CASE VAR

Kondisi-1 : Instruksi 1

Kondisi-2 : Instruksi 2

Kondisi-3 : Instruksi 3

Kondisi-4 : Instruksi 4

ENDDO

Repeatition / Iteration Structure

Gambar

DOKUMENTASI INTERNAL

–          Prolog komentar

–          Uraian komentar

–          Contoh dalam beberapa Bahasa Pemrograman

CODING STYLE

–          Deklarasi data

–          Konstruksi Statement

–          Input / Output

–         Contoh-contoh

EFISIENSI

–          Efisiensi code

–          Efisiensi memori

–          Efisiensi input / output

ANALISA DAN DESAIN

PENGEMBANGAN SYSTEM.

Ada 2 kategori jenis strategi dan prosedur pengembangan system yakni :

  1. Pengembangan sistem strategi teknikal.
  2. Pengembangan sistem strategi managerial.

A. Strategi Teknikal.

    • Membuat peta aktivitas teknis yang harus ditampilkan dalam setiap proyek bangun.

B. Strategi Managerial.

  • Pengelolaan pengembangan sistem yang berkaitan dengan ukuran, ketrampilan develop, job description, project budget dan jadwal.
  • Lebih bersifat batasan fisik (phisycal constrains)
  1. ESENSI AKTIVITAS PENGEMBANGAN SYSTEM.
    • Teknologi pengembangan system terdiri dari :
  1. Prosesor (processor) sebagai penyelenggaran aktivitas dan.
  2. Kemasan/container (Memory) sebagai tempat informasi, disimpan selama aktivitas proyek berlangsung.
  • Proses pengembangan sistem terdiri dari 3 (tiga) aktivitas utama.

1)             Perumusan esensi system.

–            Maksud

–            Kegiatan

–            Aktivitas pasar

–            Informasi yang berkaitan dengan kondisi saat ini dan masa lalu.

–            Aktivitas penjagaan (custodial) untuk membangun dan memelihara memori yang utama.

2)             Seleksi inkarnasi.

–            Menyeleksi kumpulan prosesor dan kemasan untuk mengimplementasikan.

3)             Membangun Fisik dari pada System.

  1. MANAJEMEN PENGEMBANGAN SYSTEM

Proses software engineering berkaitan selalu dengan 2 faktor utama :

  • Quality
  • Manajemen keseluruhan proses.

SOFTWARE ENGINEERING DIPANDANG SEBAGAI PROSES BERDASARKAN PROTOTYPE

Gambar

Keterangan :

1)           Stage (tahapan) dapat dilakukan secara paralel dengan prototype dengan pengujian sampai version subtansial.

2)           Pengulangan dapat dilakukan pada tahapan “Tidak terurut” (non-sequential stages).

3)           Tidak ada hubungan atnara prototype dan validasi.

 

Rangkuman Materi RPL Pertemuan 11

REKAYASA WEB

(1)     Proses yang digunakan untuk menciptakan aplikasi web yang berkualitas tinggi.

(2)     Mengadaptasi rekayasa perangkat lunak dalam hal konsep dasar yang menekankan pada aktifitas teknis dan manajemen.

(3)     Gabungan antara web publishing (suatu konsep yang berasal dari printed publishing) dan aktifitas rekayasa perangkat lunak.

(4)     (Desain Web) menekankan pada desain grafis, desain informasi, teori hypertext, desain sistem dan pemrograman.

 

Perbedaan aplikasi web dengan software lain :

1. Network Intensive.

Sifat dasar dari webapp (aplikasi web)– aplikasi ini ditujukan untuk berada di jaringan dan memenuhi kebutuhan komunitas yang berbeda.

2. Content-Driven.

Sebagian besar fungsi dari webapp–untuk menyajikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio dan video ke end user.

3. Continuous Evolution.

Selalu berkembang secara terus menerus.

4. Document-Oriented.

Halaman-halaman situs yang statis akan tetap ada sekalipun sudah ada pemrograman web dengan java atau yang lain.

 

WEB APP memiliki karakteristik :

1. Immediacy.

Diperlukan segera untuk memenuhi ditayangkan, dipasarkan dalam waktu singkat.

2. Security.

Melindungi isi yang sensitif dan menyediakan pengiriman data yang aman, keamanan suatu webapp harus diterapkan pada seluruh infrastruktur yang mendukung webapp dan termasuk dalam webapp sendiri.

3. Esthetics.

Daya tarik utama webapp : tampilan dan keindahan.

Webapp digunakan untuk memasarkan suatu produk maka sisi estetika–sisi teknis.

 

3 teknologi ini untuk membangun webapp yang berkualitas:

(1) Component-Based Development

(2) keamanan: enkripsi, dan firewall

(3) standart internet: html, xml

 

Proses rekayasa web

Model yang dianggap cocok dan baik untuk rekayasa web adalah model modified waterfall dan spiral.

 

MODIFIED WATERFALL

Tahapan dalam modified waterfall adalah :

1. Problem definition dan concept exploration

2. Requirement analysis specification

3. Design prototyping

4. Implementation and unit testing

5. Integration and system testing

6. Operation and maintenance

 

Pada modified waterfall, perbedaan berada pada 2 proses pertama yang dilakukan secara berulang-ulang sehingga disebut whirlpool. Tujuannya adalah dapat melengkapi requirement dan analisis secara lengkap.

 

SPIRAL

Pada spiral terbagi beberapa sektor yaitu :

1. Determine site objectives and constraints

2. Identify and resolve risks

3. Develop the deliverables for the interation and verify that they are correct

4. Plan the next iteration

 

Spiral model sangat masuk akal untuk rekayasa web tapi rumit dan sulit dalam pengaturan (sulit menentukan awal atau akhir).

Model spiral berguna untuk perencanaan à mengurangi resiko dan mendorong tim developer untuk memikirkan apa yang paling penting.

 

Ada dua macam tujuan:

1. Informational goals—tujuan dari penyajian isi atau informasi kepada end

2. Applicative goals—berkaitan dengan kemampuan yang dimiliki webapp

 

Analisis rekayasa web

Ada 4 tipe analisis dalam rekayasa web:

1. Content analysis.

2. Interaction analysis.

3. Functional analysis.

4. Configuration analysis.

 

Desain web

1. Architectural design: menggambarkan struktur webapp

2. Navigation design

3. Interface design

 

Pengujian pada rekayasa web

1. Check isi/informasi untuk kesalahan yang mungkin terjadi, misalnya salah ketik.

2. Design model webapp di- review untuk menemukan navigation errors.

3. Processing components an web pages diuji.

4. Integration test untuk arsitektur web

5. Uji webapp secara keseluruhan setelah disatukan semua komponennya secara lengkap.

6. Webapp yang diimplementasikan pada konfigurasi yang berbeda diuji kompatibilitasnya.misalnya jika membuat di ie, coba di netscape, dan firefox

7. Webapp diuji oleh sekelompok pengguna dengan kemampuan yang berbeda.bagian yang diuji adalah isi, navigation, kemudahan penggunaan, kehandalan dan unjuk kerja.

Tugas Mandiri 7

Bandingkan 4 Arsitektur Aplikasi Web Yang Hemat Dan Paling Efisien. Berikan Contohnya!

Dimulai dari penjelasan mengenai 4 arsitektur web. Ada 4 (empat) arsitektur web, diantaranya :
1. Struktur Linier

– urutan interaksi sudah bisa dipastikan
– misal untuk presentasi tutorial, pemesana produk yang harus mengikuti urutan tertentu.

2. Struktur Grid
– Isi dapat dikatagorikan dalam 2 atau lebih dimensi
– Misal: e-commerce menjual handphone. Horizontal adalah katagori berdasarkan feature hp, sedang vertikal adalah merek HP

3. Struktur Jaringan atau “pure web”
– Komponen pada struktur ini terhubung satu sama lain
– sekalipun bersifat fleksibel, struktur ini membingungkan user
Misalnya : Internet, Ethernet, Wireless LAN

4. Struktur Hirarki
– struktur paling umum digunakan
– memungkinkan aliran secara horizontal selain jalur vertikal yang umum
– aliran secara horizontal juga bisa mengakibatkan kebingungan user

Yang paling hemat dan efisien adalah struktur Grid.

Perancangan web (web design) adalah istilah umum yang digunakan untuk mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat website / sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server. Sebuah website dapat berupa sekumpulan teks, gambar, suara dan konten lainnya, serta dapat bersifat interaktif ataupun statis.

Elemen-elemen seperti teks, forms, images (GIFs, JPEGs, Portable Network Graphics) dan video dapat diletakkan di dalam halaman menggunakan tag-tag HTML/XHTML/XML. Browser terkadang juga memerlukan Plug-ins seperti Adobe Flash, QuickTime, Java, dan sebagainya untuk menampilkan beberapa media yang diletakkan di dalam halaman web menggunakan tag-tag HTML/XHTML.

Halaman web dan situs web dapat berupa halaman statis, atau dapat diprogram secara dinamis sehingga menghasilkan halaman web dengan konten atau tampilan visual yang diinginkan, tergantung pada berbagai faktor, seperti masukan dari pengguna akhir, masukan dari Webmaster, atau perubahan dalam lingkungan komputasi (seperti situs yang terkait dengan database yang telah diubah).

Contohnya :

Bahasa Markup (seperti HTML, XHTML dan XML)

Gaya lembar bahasa (seperti CSS dan XSL)

Client-side scripting (seperti JavaScript dan VBScript)

Server-side scripting (seperti PHP dan ASP)

Teknologi database (seperti MySQL dan PostgreSQL)

Teknologi multimedia (seperti Flash dan Silverlight)

Berita Tekhnologi 10

Fitur Terbaru iOS 7.1

Dalam versi terbaru iOS ini terdapat beberapa update fitur iOS 7.1 yang cukup menarik, beberapa diantaranya adalah perbaikan untuk Touch ID fingerprint scanner untuk membuat pengenalan sidik jari lebih akurat dan cepat. Untuk Fitur asisten digitalnya atau Siri, Apple telah membenahi dan membuat pengoperasiannya lebih mudah seperti apabila sebelumnya pengguna iPhone harus menekan dan menahan tombol Home, maka dengan menggunakan iOS versi 7.1, pengguna hanya perlu menekan sebentar dan mulai berkomunikasi dengan Siri. Siri juga mendapatkan update bahasa baru seperti bahasa Jepang, Mandarin, Inggris (logat Britania) dan Inggris Australia. Versi terbaru ini juga menghadirkan search field baru untuk iTunes Radio yang memungkinkan pengguna membuat station berdasarkan artis atau lagu favorit.

Gambar

Dari sisi kamera, pengguna iPhone diuntungkan dengan pembaharuan fitur terbaru iOS 7.1. Pengguna tak perlu repot secara manual mengatur dalam mode HDR (high-dynamic range). Sebab kamera dapa iPhone 5S saat ini secara otomatis mendeteksi adegan tertentu yang dianggap lebih maksimal pencahayaan. User interface dari iOS 7.1 juga mengalami beberapa perubahan diantaranya adalah pada pada halaman Power Off dan dialer, keduanya mendapatkan elemen UI yang membulat. Antarmuka pada dialer menampilkan pemisahan antara tombol menerima dan menolak di samping ikon Remind Me dan Message yang melingkar. Perubahan Antarmuka juga terjadi pada Keyboard, calendar dan aplikasi Musiknya  yang menjadi lebih baik.

Dan fitur yang paling menjadi salah satu fitur andalan dari iOS 7.1 adalah fitur CarPlay yang sempat dipublikasikan di Geneva Motor Show minggu lalu. Dalam fitur ini memungkinkan anda mengakses ponsel pintar secara mudah dengan menggunakan suara yang diintregaasikan dengan mobil anda. CarPlay memungkinkan anda dapat menavigasi, mengendalikan ponsel, musik dan pesan dengan menggunakan layanan Siri hanya dalam sebuah layar dalam mobil. Dalam perkembangannya fitur CarPlay  sudah dapat diakses di mobil besusatan Ferrari terbaru yaitu dengan nama Ferrari FF, namun menurut kabarnya CarPlay juga akan tersedia untuk beberapa produk produk mobil ternama seperti Mercedez-Benz dan Volvo, dll. Update iOS 7.1 ini bisa anda nikmati untukversi iPhone 4 ke atas, iPad 2 ke atas dan iPod Touch generasi kelima dan sudah dapat download iOS 7.1 secara OTA (over the air) ataupun melalui iTunes di komputer anda.

Referensi : https://www.google.com/#q=berita+tekhnologi        23/04/2014